Second Life: jogo online possui praticamente tudo o que você poderia querer

Notícias De Agência Estado, Reuters, Magnet e Efe
Second Life: jogo online possui praticamente tudo o que você poderia querer
(Yahoo! Notícias) Qua, 07 Mar - 17h17

Por Por Amy Rolph (The New York Times)


Eu não tropecei na toca de um coelho para entrar neste novo mundo, mas poderia estar no País das Maravilhas.

Caminho pela rua de uma cidade desconhecida e, como de hábito, não tenho dinheiro para gastar, as roupas dos outros são mais bonitas que as minhas e o cenário está desfocado.

O problema é a minha conexão lenta à Internet. Perdida entre dois mundos, fico imóvel por alguns minutos, olhando para cima e esperando que a torre virtual do Space Needle (um monumento de Seattle, EUA) torne-se mais nítida.

O local que estou visitando é o Second Life, um mundo virtual online onde milhões de pessoas passam seu tempo como avatares -- personagens virtuais que assumem qualquer formato e identidade que seus criadores desejarem. O mundo virtual online pode ser a fronteira final, um lugar que não é mais explorado apenas por geeks e maníacos por tecnologia. As empresas do mundo real como a Toyota e a Reebok vendem produtos virtuais no Second Life, baseadas na impressão de que este pode ser o próximo mercado significativo.

O Second Life espelha o mundo real até em seus piores detalhes: no ano passado, um bando de terroristas politicamente motivados atirou em outros avatares e em seguida passou a detonar bombas atômicas.

Na verdade, ninguém pode morrer no Second Life. Mas com tantas pessoas novas visitando, os residentes mais antigos sentem que sua liberdade está ameaçada.

Em outubro, 1 milhão de pessoas visitou o Second Life. Alguns meses depois, quase 4 milhões já haviam criado suas contas no jogo.

Como no País das Maravilhas de Alice, o Second Life é habitado por um elenco eclético de personagens. A maior parte dos avatares é jovem, forte e de boa aparência, mas de vez em quando alguém aparece na forma de um coelhinho cor-de-rosa ou um dragão - ou uma pessoa com uma cauda exuberante.

No que se refere ao jogo, o Second Life está a apenas um passo de ser como qualquer outro jogo multiplayer em massa com interpretação de papéis online, onde pessoas de todo o mundo podem acessar a mesma arena para disputar.

Mas não o chame de "jogo" quando estiver falando com alguém que habita o local. Aqui eles têm relacionamentos, aprendem, constroem suas casas, dançam e assistem a concertos. Alguns até ganham uma renda no mundo real.

CONHEÇA MELODEE
Apenas cerca de um terço dos 4 milhões de usuários do Second Life fizeram o logon em sua conta nos últimos 60 dias.

Navegar no local pela primeira vez pode ser demorado, quando não frustrante. Eu passei minhas primeiras várias horas no Second Life me teletransportando aleatoriamente de um local para outro na forma de Cooper Priestly, a jornalista que criei com crueldade e que andava como uma galinha, exibindo uma área calva irreparável na parte posterior da cabeça.

Então, decidi fazer uma pausa.

Através de um grupo de relacionamentos de Seattle no Second Life, entrei em contato com Melodee Singer, uma avatar de dois anos controlada por Robin McFarlane, uma residente de Renton. Singer ganha muito bem no Second Life como designer de roupas.

Eu me teletransportei para a ilha particular de Singer, cercada por orcas nadando no mar, e ela estava me esperando. A varanda de sua casa branca estava preparada com cadeiras e taças de vinho, mas Singer não queria apenas ficar sentada e conversar.

"Eu preciso lhe dar algumas das minhas roupas novas", Singer disse, depois de rir muito às custas do meu velho modelito.

No espaço de algumas horas, Singer me equipou com várias de suas criações, incluindo um vestido dourado de crochê, tornou minhas formas um pouco mais femininas e me entregou uma animação que transformou minha caminhada em uma série de movimentos elegantes.

Ela também insistiu em substituir meus cabelos de "iniciante" por outros mais curtos e em um cor-de-rosa vibrante.

O amigo avatar de Singer, Jack Martin, um fã do SeaFair que tem o mesmo nome do seu criador, se sustenta fabricando produtos para o Second Life como hidroaviões, aviões e espaçonaves. "Encontrei uma forma de mudar de carreira - os ganhos são altos e eu já me decidi", Martin disse. "Se você quiser uma espaçonave, eu a construo. Se deseja morar na Casa Branca, não há dificuldades".

UM IMPÉRIO DIGITAL
O mundo virtual se estende por uma área que parece a eternidade.

Tudo o que existe no Second Life foi construído pelos usuários, com a exceção de alguns locais de treinamento estabelecidos pela empresa controladora, a Linden Lab (sediada em São Francisco) em 2002.

Um residente ambicioso chegou a criar uma versão em menor escala do monumento Space Needle de Seattle, mas diferente de Los Angeles e de Amsterdã, na Holanda, ainda não existe uma versão virtual da Emerald City.

As ilhas particulares estão disponíveis para a compra no Second Life, mas podem custar uma fortuna. Cada lote de 6 hectares da ilha custa $ 1.675, e é cobrada uma taxa mensal de manutenção de $ 295. Os terrenos menos atraentes podem ser comprados e desenvolvidos por até US$ 5.

É óbvio que nos dólares de Linden, o preço é na verdade muito mais alto. Um dólar americano equivale a cerca de 270 dólares de Linden, um valor suficiente para comprar uma nova cabeça para o seu avatar ou fazer um penteado virtual.

A moeda virtual pode ser trocada por objetos reais, através de transações de crédito e bancárias online.

Embora grande parte do Second Life seja aparentemente baseada em uma ótima diversão inocente (afinal, você pode até voar), as placas de neon das boates de sexo permeiam o território. Você precisa comprar genitais se pretende que o seu avatar se envolva nesse tipo de atividade.

Os fortes temas sexuais do mundo virtual fazem sentido na perspectiva comercial, de acordo com Wanda Gregory, palestrante da University of Washington que oferece cursos sobre os jogos digitais.

"Quando você examina o que estimula o uso da Internet, descobre que são os jogos e a pornografia", ela diz.

Devido à liberdade no Second Life, o governo holandês está pensando em estender suas leis da pornografia infantil para o mundo virtual.

O Second Life procura limitar seu mundo aos adultos. Uma arena separada, o Teen Second Life, é exclusiva para a faixa de 13 a 17 anos.

AS FACES DO SECOND LIFE
Na primeira vez que conheci Ansel Gasparini no Second Life, conversamos por alguns minutos na oficina dele no Hood Canal, até ocorrer uma falha na irregular conexão de Brian White à Internet.

Gasparini é o avatar de White, um personagem supermoderno com sandálias, um cabelo laranja armado e óculos escuros.

White trabalha na iConclude, uma empresa de software sediada em Bellevue, e está pesquisando o Second Life para criar um manual sobre o local.

Depois de restaurar a conexão à Internet, ele me disse que sua pesquisa indica que existem cinco tipos de pessoas no Second Life:

- Os Iniciantes, que não sabem muito bem o que fazer no mundo virtual.
- Os Socializadores, que querem interagir com as pessoas.
- Os Criadores, que desejam criar objetos ou abrir empresas.
- Os Encrenqueiros, que estão sempre prontos para uma briga.
- Os Exploradores, que preferem perambular no mundo virtual que no real.

"Tenho inúmeras histórias de pessoas que estão no jogo em busca de relacionamentos", disse White.

Mark Chen, aluno de doutorado da UW, estuda o comportamento social das pessoas nos jogos de interpretação de papéis e freqüentemente fica surpreso ao descobrir como algumas delas estão despreparadas para a interação pessoal.

"Na vida real, alguém que não espera lidar com conflitos vive no mundo dos sonhos", disse Chen. "Mas quando estão jogando, as pessoas nem sempre esperam precisar lidar com os outros".

"Você não está fugindo da sua vida - está apenas a ampliando".


PRÓXIMOS, AINDA QUE SEPARADOS POR UM MUNDO
O Second Life não é a única e nem a primeira realidade virtual. Os jogos de interpretação de papéis como World of Warcraft, Eve Online e EverQuest são apenas alguns dos que capturam as mentes de milhões de adolescentes e "vintões" experientes na Web.

Mas Gregory afirma que comparar o Second Life com o World of Warcraft é como comparar conhecedores da alta moda com guerreiros brandindo suas espadas.

"O principal aspecto do Second Life é que não há regras", disse Gregory. "Você fica apenas perambulando".

Chen explica que os mundos virtuais têm o potencial de ser uma experiência prática de aprendizagem para os alunos - uma classe virtual com palestras, trabalhos em laboratório, experimentos e discussões.

Ele já assistiu a palestras de nível universitário no Second Life, mas não acredita que possam competir com as interações do mundo real.

Por fim, o futuro dos mundos virtuais está nas mãos de seus usuários, que criam a demanda no mercado tecnológico, segundo Gregory.

"Fico fascinada com o caminho criado pelas pessoas", ela afirma.

 

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